В сахалинском художественном музее искали меч самурая
Карты, деньги, два ствола… Только вместо стволов — самурайские мечи, среди которых надо угадать тот, который нужен, и стать победителем. Областной художественный музей запустил приключенческий квест "Душа самурая". Выбор локации понятен: где ж еще искать душу средневекового японского воина, как не в здании благородного происхождения, которое при рождении в 1930 году было филиалом банка "Хоккайдо Такусёку"?
Коль скоро музейщики планируют повторять квест по заявкам желающих, было бы опрометчивым раскрывать все секреты. Скажем лишь, что из участников будут сформированы две команды — искателей и грабителей, которые разными путями будут стремиться к заветной цели. Правила игры суровые, но справедливые: что прибито, то прибито, ничего не ломаем, кодовые замки не выдергиваем, сломя голову не носимся по культурному учреждению, за капитаном команды — решающее слово.
Спросив на всякий случай с надеждой: "А страшно будет?", участники отправились в путь. На маршруте им пришлось расшифровывать загадки (то ли 11, то ли 12), для чего совершить 21 действие, искать путеводные ключи с помощью иероглифов, мешков на голову, старых шкафов, сейфов, гороскопа, бомбы, веревки, репродукций старинной японской живописи. Но прежде всего пересчитать количество ступенек, поднимаясь на чердак, спускаясь в подвал, тепловой узел, а также освоить околомузейное пространство. И никаких тебе — помощь зала, звонок другу. Под конец, правда, у музейщиков, с интересом наблюдавших за метаниями "красных" и "синих" на очередном этапе родилась актуальная в наше коммерческое время мысль: а может, для остроты ощущений сделать вход в подвал бесплатным, выход — наоборот, на свободу с чистой совестью? Но охотники за привидениями, подбадривая себя криками: "Юра, хватит быть просто красивым, думай!", справились сами.
Соорганизатором нового для музея проекта стала компания, которая занимается организацией квестов. Но если раньше они использовали закрытые помещения, то музей как более масштабная локация еще более интересна.
— Самый главный приз — это эмоции, которые участники получают при прохождении квеста, да и наверно, любому человеку интересно попасть туда, куда обычно нельзя. Я, конечно, бывал в музее, но сейчас узнал его с другой стороны, — поделился руководитель компании Александр Максимов. — Квест предполагает несколько разных концовок. Сюжетная линия опирается на легенду о японском самурае и его мече, поэтому участникам надо обладать некоторыми познаниями, но прежде всего включать логику.
— Мы апробировали новую для нас форму, потому что очень много желающих побывать в музейном "закулисье". Идея квеста, позволяющего заглянуть в разные уголки нашего уникального здания, ориентирована прежде всего на подростков и молодежь, которых традиционными способами в музей не всегда привлечешь. Такие квесты не только развивают логическое мышление, но и вырабатывают командный дух, коллективизм, — отметила директор областного художественного музея Ольга Муратова. — Будем искать и меч самурая, и душу музея, который является объектом историко-культурного наследия.
Маршрут квеста выстроен так, что участники не пересекаются с музейными экспозициями, ни один предмет не пострадал. Квест, популярная интерактивная игрушка, сегодня активно используется где угодно, но только в двух сахалинских музеях — художественном и краеведческом — сама история является источником вдохновения. Легенды и были-небылицы по поводу эпохи Карафуто не умирают и продолжают будоражить воображение, например, про подземный ход, якобы ведущий из музея к вокзальной площади и в настоящее время засыпанный... Впрочем, как знать, какие еще тайны хранит старый музей, в фондах которого 15 тысяч экспонатов, включая коллекции Японии, Кореи, Китая. Сегодня уже не так важно, каким путем человек впервые попадет в музей — через центральный вход или подвал. Главное, чтобы задержался.